A Educação de qualidade não é feita apenas pelo que se exige na grade curricular obrigatória. Oferecer ao estudante a possibilidade de ampliar horizontes é um dever do educador.

Educar as novas mentes da era digital é um grande desafio. O estudante sente necessidade de saber mais sobre o mundo e como ele funciona, além de interagir de forma ativa, não sendo apenas consumidor de informação ou soluções já desenvolvidas.

A Robomind entende a Ciência e a Tecnologia como um conjunto de instrumentos, métodos, ideias e técnicas que visam a resolução de problemas com o propósito de melhorar a condição humana. Embasado neste conceito é que a Robomind construiu uma proposta pedagógica de Educação Tecnológica integrada aos componentes curriculares, utilizando como ferramenta a Robótica.

KidsMind

KidsMind

De 3 a 5 anos

De 3 a 5 anos

Antes de pensar sobre o mundo que nos rodeia, é necessário compreendê-lo e interpretá-lo. O objetivo deste curso é apresentar aos estudantes técnicas de codificação para que possam criar conexões com o mundo em que vivem e interagir com ele por meio de recursos e pessoas.


Aulas semanais de 45 a 50 minutos

3 livros impressos para o estudante


Kits tecnológicos:

LEGO® Duplo®

e LEGO® Education STEAM Park

HandsOn

HandsOn

Educação Infantil 4 e 5 anos e 1º ano do Ensino Fundamental

Educação Infantil 4 e 5 anos e 1º ano do Ensino Fundamental

O processo de montagem e programação de robôs é uma atividade altamente estimulante e criativa, que promove o desenvolvimento da inteligência e da coordenação motora. Ao utilizar parafusos, buchas e ferramentas, as crianças aprendem a construir suas próprias criações e, ao programar os robôs, desenvolvem o pensamento computacional de forma lúdica e desafiadora.


Aulas quinzenais de 90 minutos

4 livros impressos ​​para o estudante


Kit tecnológico:

UARO ROBOROBO

KidsCode

KidsCode

1º ano do Ensino Fundamental

1º ano do Ensino Fundamental

Antes de pensar sobre o mundo que existe é preciso codificá-lo. O objetivo deste curso é apresentar aos estudantes a codificação para construir relações com o mundo em que se vive e interagir com o meio por meio de recursos e pessoas.


Aulas quinzenais de 90 minutos

1 livro impresso ​para o estudante


Kits tecnológicos:

LEGO® Education Coding Express

e LEGO® Education STEAM Park

Developer Essential

Developer Essential

2º ao 5º ano do Ensino Fundamental

2º ao 5º ano do Ensino Fundamental

Aulas quinzenais de 90 minutos

4 livros impressos ​para o estudante ​


Kit tecnológico:

LEGO® Education SPIKE™ Essential

TechBuilders

TechBuilders

2º ao 5º ano do Ensino Fundamental

2º ao 5º ano do Ensino Fundamental

Oportuniza os estudantes a aprenderem sobre estruturas de blocos e componentes robóticos básicos. Ao compreenderem e observarem os movimentos do robô, os estudantes podem expressar criativamente todo o seu potencial. Para programar os movimentos desejados, é possível utilizar os cartões e a caneta de codificação.


Aulas quinzenais de 90 minutos

4 livros impressos ​​para o estudante


Kit tecnológico:

AIKIRO ROBOROBO

Odyssey

Odyssey

6º ao 9º ano do Ensino Fundamental

6º ao 9º ano do Ensino Fundamental

A Robótica oportuniza a conexão de várias ciências como Matemática, História, Informação, Linguagem de Programação, Engenharia e Arte, o que possibilita uma aprendizagem significativa e real.


Aulas quinzenais de 90 minutos

4 livros impressos ​para o estudante


Kit tecnológico:

LEGO® Education SPIKE™ Prime

CodeSkill

CodeSkill

2º ao 5º ano do Ensino Fundamental

2º ao 5º ano do Ensino Fundamental

O curso de programação de games é uma oportunidade emocionante para os estudantes mergulharem no mundo da criação de jogos. Com lições práticas semanais de 45 a 60min, os estudantes terão a oportunidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, lógica e pensamento crítico.


Aulas semanais de 45 a 60 minutos

4 livros impressos ​para o estudante

Coders

Coders

6º ao 9º ano do Ensino Fundamental

6º ao 9º ano do Ensino Fundamental

Despertar o interesse dos estudantes por programação, inspirando-os a desenvolver a criatividade digital que contribui para a criação de uma geração empreendedora e inovadora.


Aulas quinzenais de 90 minutos

4 livros digitais para o estudante


Kits tecnológicos:

BBC Micro:bit + periféricos

Visioneers

Visioneers

Ensino Médio

Ensino Médio

Este curso oferece uma aprendizagem interdisciplinar, oportunizando explorar e aplicar conceitos de áreas como Ciência, Matemática, Física, Engenharia, Mecânica e Computação. A criatividade, o raciocínio lógico e o pensamento crítico são especialmente incentivados durante a construção de protótipos programáveis para executar projetos inovadores.


Aulas quinzenais de 90 minutos

3 livros impressos ​para o estudante


Kits tecnológico:

LEGO® Education SPIKE™ Prime

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